Android
1.1 背景相关与系统架构分析
1.2 开发环境搭建
1.2.1 使用Eclipse + ADT + SDK开发Android APP
1.2.2 使用Android Studio开发Android APP
1.3 SDK更新不了问题解决
1.4 Genymotion模拟器安装
1.5.1 Git使用教程之本地仓库的基本操作
1.5.2 Git之使用GitHub搭建远程仓库
1.6 .9(九妹)图片怎么玩
1.7 界面原型设计
1.8 工程相关解析(各种文件,资源访问)
1.9 Android程序签名打包
1.11 反编译APK获取代码&资源
2.1 View与ViewGroup的概念
2.2.1 LinearLayout(线性布局)
2.2.2 RelativeLayout(相对布局)
2.2.3 TableLayout(表格布局)
2.2.4 FrameLayout(帧布局)
2.2.5 GridLayout(网格布局)
2.2.6 AbsoluteLayout(绝对布局)
2.3.1 TextView(文本框)详解
2.3.2 EditText(输入框)详解
2.3.3 Button(按钮)与ImageButton(图像按钮)
2.3.4 ImageView(图像视图)
2.3.5.RadioButton(单选按钮)&Checkbox(复选框)
2.3.6 开关按钮ToggleButton和开关Switch
2.3.7 ProgressBar(进度条)
2.3.8 SeekBar(拖动条)
2.3.9 RatingBar(星级评分条)
2.4.1 ScrollView(滚动条)
2.4.2 Date & Time组件(上)
2.4.3 Date & Time组件(下)
2.4.4 Adapter基础讲解
2.4.5 ListView简单实用
2.4.6 BaseAdapter优化
2.4.7ListView的焦点问题
2.4.8 ListView之checkbox错位问题解决
2.4.9 ListView的数据更新问题
2.5.0 构建一个可复用的自定义BaseAdapter
2.5.1 ListView Item多布局的实现
2.5.2 GridView(网格视图)的基本使用
2.5.3 Spinner(列表选项框)的基本使用
2.5.4 AutoCompleteTextView(自动完成文本框)的基本使用
2.5.5 ExpandableListView(可折叠列表)的基本使用
2.5.6 ViewFlipper(翻转视图)的基本使用
2.5.7 Toast(吐司)的基本使用
2.5.8 Notification(状态栏通知)详解
2.5.9 AlertDialog(对话框)详解
2.6.0 其他几种常用对话框基本使用
2.6.1 PopupWindow(悬浮框)的基本使用
2.6.2 菜单(Menu)
2.6.3 ViewPager的简单使用
2.6.4 DrawerLayout(官方侧滑菜单)的简单使用
3.1.1 基于监听的事件处理机制
3.2 基于回调的事件处理机制
3.3 Handler消息传递机制浅析
3.4 TouchListener PK OnTouchEvent + 多点触碰
3.5 监听EditText的内容变化
3.6 响应系统设置的事件(Configuration类)
3.7 AnsyncTask异步任务
3.8 Gestures(手势)
4.1.1 Activity初学乍练
4.1.2 Activity初窥门径
4.1.3 Activity登堂入室
4.2.1 Service初涉
4.2.2 Service进阶
4.2.3 Service精通
4.3.1 BroadcastReceiver牛刀小试
4.3.2 BroadcastReceiver庖丁解牛
4.4.1 ContentProvider初探
4.4.2 ContentProvider再探——Document Provider
4.5.1 Intent的基本使用
4.5.2 Intent之复杂数据的传递
5.1 Fragment基本概述
5.2.1 Fragment实例精讲——底部导航栏的实现(方法1)
5.2.2 Fragment实例精讲——底部导航栏的实现(方法2)
5.2.3 Fragment实例精讲——底部导航栏的实现(方法3)
5.2.4 Fragment实例精讲——底部导航栏+ViewPager滑动切换页面
5.2.5 Fragment实例精讲——免费赚钱棋牌兑换现金(购物)类App列表Fragment的简单实现
6.1 数据存储与访问之——文件存储读写
6.2 数据存储与访问之——SharedPreferences保存用户偏好参数
6.3.1 数据存储与访问之——初见SQLite数据库
6.3.2 数据存储与访问之——又见SQLite数据库
7.1.1 Android网络编程要学的东西与Http协议学习
7.1.2 Android Http请求头与响应头的学习
7.1.3 Android HTTP请求方式:HttpURLConnection
7.1.4 Android HTTP请求方式:HttpClient
7.2.1 Android XML数据解析
7.2.2 Android JSON数据解析
7.3.1 Android 文件上传
7.3.2 Android 文件下载(1)
7.3.3 Android 文件下载(2)
7.5.1 WebView(网页视图)基本用法
7.5.2 WebView和JavaScrip交互基础
7.5.3 Android 4.4后WebView的一些注意事项
7.5.4 WebView文件下载
7.5.5 WebView缓存问题
7.5.6 WebView处理网页返回的错误码信息
7.6.1 Socket学习网络基础准备
7.6.2 基于TCP协议的Socket通信(1)
7.6.3 基于TCP协议的Socket通信(2)
7.6.4 基于UDP协议的Socket通信
8.1.1 Android中的13种Drawable小结 Part 1
8.1.2 Android中的13种Drawable小结 Part 2
8.1.3 Android中的13种Drawable小结 Part 3
8.2.1 Bitmap(位图)全解析 Part 1
8.2.2 Bitmap引起的OOM问题
8.3.1 三个绘图工具类详解
8.3.2 绘图类实战示例
8.3.3 Paint API之—— MaskFilter(面具)
8.3.4 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(一)
8.3.5 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(二)
8.3.6 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(三)
8.3.7 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(四)
8.3.8 Paint API之—— Xfermode与PorterDuff详解(五)
8.3.9 Paint API之—— ColorFilter(颜色过滤器)(1/3)
8.3.10 Paint API之—— ColorFilter(颜色过滤器)(2-3)
8.3.11 Paint API之—— ColorFilter(颜色过滤器)(3-3)
8.3.12 Paint API之—— PathEffect(路径效果)
8.3.13 Paint API之—— Shader(图像渲染)
8.3.14 Paint几个枚举/常量值以及ShadowLayer阴影效果
8.3.15 Paint API之——Typeface(字型)
8.3.16 Canvas API详解(Part 1)
8.3.17 Canvas API详解(Part 2)剪切方法合集
8.3.18 Canvas API详解(Part 3)Matrix和drawBitmapMash
8.4.1 Android动画合集之帧动画
8.4.2 Android动画合集之补间动画
8.4.3 Android动画合集之属性动画-初见
8.4.4 Android动画合集之属性动画-又见
9.2 MediaPlayer播放音频与视频
10.1 TelephonyManager(电话管理器)
10.2 SmsManager(短信管理器)
10.3 AudioManager(音频管理器)
10.4 Vibrator(振动器)
10.5 AlarmManager(闹钟服务)
10.6 PowerManager(电源服务)
10.7 WindowManager(窗口管理服务)
10.8 LayoutInflater(布局服务)
10.9 WallpaperManager(壁纸管理器)
10.10 传感器专题(1)——相关介绍
10.11 传感器专题(2)——方向传感器
10.12 传感器专题(3)——加速度/陀螺仪传感器
 

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本节引言:

第九章给大家带来的是Android中的多媒体开发,与其说是多媒体开发还不如是多媒体相关API的 的使用,说下实际开发中我们做了一些和多媒体搭边的东西:拍照,录音,播放音乐,播放视频...

嗯,好吧,好像就这些了是吧,比如播放音乐,我们只是调用MediaPlayer,找到音乐文件, 然后调用下play方法播放而已...当然真正的多媒体开发又是另一个领域了,音视频的编码解码, 我等渣渣暂时只能仰望哈,我们知道怎么去调用这些API就好了!对了还是要科普下Android多媒体 框架的一些常识:

在Android上,预设的多媒体框架(multimedia framework)是OpenCore。OpenCore的优点是兼顾了 跨平台的移植性,而且已经过多方验证,所以相对来说较為稳定;但是其缺点是过於庞大复杂, 需要耗费相当多的时间去维护。而从Android 2.0开始,Google引进了架构稍微简洁一点的 Stagefright,当然没有完全抛弃OpenCore,主要是做了一个OMX层,仅仅是对OpenCore的 omx-component部分做了引用。本来有逐渐取代OpenCORE的趋势,不过在今年八月份发现了 一个Stagefright漏洞,该漏洞允许远程代码执行,通过利用发送一个特制的MMS消息。

该漏洞对Android 2.2及更新版本均产生影响,对4.1及更新版本影响相对较弱。 不明觉厉(都不知道在说什么JB),嗯,好吧,科普完毕...这些东西知道下就好!

对了这个多媒体框架处于Android架构的第三层(Libraries)的Media Framework! 另外如果你想知道Android这套多媒体框架支持什么类型的音视频数据可见官方文档:

Supported Media Formats

你可以在这里直接点Media and Camera然后看下面的文档:

嗯,开头废话太多了,差点忘了今天的主角是SoundPool了,如题,SoundPool一般用来 播放密集,急促而又短暂的音效,比如特技音效:Duang~,游戏用得较多,你也可以为你的 APP添加上这个音效,比如酷狗音乐进去的时候播放"哈喽,酷狗",其实这个创意还是不错的 间接的让用户知道了当前播放器的音量,不然用户一放歌,突然来了一发小苹果,引得附近 大妈起舞就不好了是吧;除了可以在音乐播放器加,你还可以在普通APP加上,比如收到推送 信息或者新的聊天信息,然后播放提示音,比如超级课程表新版本,加了这玩意,收到推送 信息会播放一段短促的"表表"的声音!SoundPool对象可以看作是一个可以从APK中导入资源 或者从文件系统中载入文件的样本集合。它利用MediaPlayer服务为音频解码为一个原始16位 PCM流。这个特性使得应用程序可以进行流压缩,而无须忍受在播放音频时解压所带来的CPU 负载和延时。SoundPool使用音效池的概念来管理多个播放流,如果超过流的最大数目, SoundPool会基于优先级自动停止先前播放的流,另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、 音量、 播放比率等参数。好了,话不多说,开始本节内容: 官方API文档:SoundPool


1.相关方法介绍:


1)构造方法:

SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) 参数依次是:

  • ①指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量。
  • ②指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING,STREAM_MUSICSTREAM_ALARM四种类型。在AudioManager中定义。
  • ③指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0!

在低版本中可以用上述构造方法,而API 21(Android 5.0)后这个构造方法就过时了! 而用到一个SoundPool.Builder的东东,我们要实例化SoundPool只需调用:

SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder();
spb.setMaxStreams(10);
spb.setAudioAttributes(null);    //转换音频格式
SoundPool sp = spb.build();      //创建SoundPool对象

要使用上述代码的话,TargetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21 会出现下面的提醒:


2)常用方法介绍:


加载声音资源

  • load(Context context, int resId, int priority)
  • load(String path, int priority)
  • load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
  • load(AssetFileDescriptor afd, int priority) 上述方法都会返回一个声音的ID,后面我们可以通过这个ID来播放指定的声音

参数介绍

  • context:上下文
  • resId:资源id
  • priority:没什么用的一个参数,建议设置为1,保持和未来的兼容性
  • path:文件路径
  • FileDescriptor:貌似是流吧,这个我也不知道
  • AssetFileDescriptor:从asset目录读取某个资源文件,用法: AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("biaobiao.mp3");

播放控制

play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

参数依次是:

  • soundID:Load()返回的声音ID号
  • leftVolume:左声道音量设置
  • rightVolume:右声道音量设置
  • priority:指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。
  • loop:指定是否循环:-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数
  • rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其 原始频率的两倍播放。如果为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半。播放速率的取值范围是0.5至2.0。

资源释放

可以调用release()方法释放所有SoundPool对象占据的内存和资源,当然也可以根据声音 ID来释放!


3.使用代码示例:

运行效果图

当点击按钮的时候会,"Duang"一下,这里演示了两种load的方法,分别是raw和assests!

关键代码

MainActivity.java

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{

    private Button btn_play1;
    private Button btn_play2;
    private Button btn_play3;
    private Button btn_play4;
    private Button btn_play5;
    private Button btn_release;
    private AssetManager aManager;
    private SoundPool mSoundPool = null;
    private HashMap<Integer, Integer> soundID = new HashMap<Integer, Integer>();

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        aManager = getAssets();
        try {
            initSP();
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        bindViews();
    }

    private void bindViews() {
        btn_play1 = (Button) findViewById(R.id.btn_play1);
        btn_play2 = (Button) findViewById(R.id.btn_play2);
        btn_play3 = (Button) findViewById(R.id.btn_play3);
        btn_play4 = (Button) findViewById(R.id.btn_play4);
        btn_play5 = (Button) findViewById(R.id.btn_play5);
        btn_release = (Button) findViewById(R.id.btn_release);

        btn_play1.setOnClickListener(this);
        btn_play2.setOnClickListener(this);
        btn_play3.setOnClickListener(this);
        btn_play4.setOnClickListener(this);
        btn_play5.setOnClickListener(this);
        btn_release.setOnClickListener(this);

    }

    private void initSP() throws Exception{
        //设置最多可容纳5个音频流,音频的品质为5
        mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);
        soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
        soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1));  //需要捕获IO异常
        soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
        soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
        soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
    }

    @Override
    public void onClick(View v) {
        switch (v.getId()){
            case R.id.btn_play1:
                mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play2:
                mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play3:
                mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play4:
                mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play5:
                mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_release:
                mSoundPool.release();   //回收SoundPool资源
                break;
        }
    }
}

代码非常简单,另外如果你点击了最后一个按钮的话,SoundPool就会被释放,然后再其他按钮 就不会Duang了哦~


4.OnLoadCompleteListener监听声音文件是否加载完毕

嗯,这个是临时想起的,写完在写另一篇的时候突然想起,用法也很简单,我们可以 往上面的代码中添加OnLoadCompleteListener这个东东,然后重写onLoadComplete()方法 ,最后为SoundPool对象设置这个东东即可!

mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() {
    @Override
    public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
        Toast.makeText(MainActivity.this,"加特技准备完毕~",Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
});

本节小结:

好的,本节给大家科普了一下Andorid多媒体的一些常识,以及教了大家如何为自己的APP添加音效, 只需通过简单的SoundPool即可实现,还等什么,往你的应用加上这个玩意,让你的应用Duang起来啊~

,配合Demo食用更佳~

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